3/21/2022

O JOGO TRILHA


O JOGO TRILHA

Descrição:

O jogo de Trilha tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.

  • Jogadores - 2
  • Peças - 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas.
  • Tabuleiro - tabuleiro com 24 casa interligados horizontalmente e verticalmente.
  • Objetivo - Deixar o adversário com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem movimentos.

O jogo consiste em três partes principais:

  • Colocando as peças: Esta é a fase inicial do jogo onde cada jogador coloca um peça de cada vez alternando entre jogadores, caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ou vertical com três peças (um moinho), ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do tabuleiro.
  • Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores colocarem suas nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra casa adjacente. Caso um dos jogadores tenha somente 3 peças em jogo, ele pode "voar" com suas peças, podendo mover para qualquer casa que não esteja ocupada por uma peça do adversário.
  • Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima quando um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças ele fará um "moinho", isso lhe dá o direito de remover uma peça de seu adversário, contudo você não poderá remover uma peça do seu adversário que faz parte de um moinho dele, a não ser que não exista outra peça para remover.

Estratégia

No começo do jogo, é muito importante colocar as peças nos lugares mais versáteis para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro de concentrar as peças próprias em uma área do tabuleiro.

Uma posição ideal, que geralmente resulta em uma vitória, é ser capaz de colocar uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos diferentes

Fim da Partida

O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:

  • Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.
  • Se um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Caso seu adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser "trancado".
  • Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste momento, se em 10 jogadas não houver vencedor, o jogo terminará e será declarado um empate.

CRECHE 3 - O CHAPEUZINHO AMARELO

1. COMPETÊNCIA (S):

  • Conhecimento.
  • Pensamento científico, crítico e criativo.
  • Repertório cultural.
  • Comunicação.
  • Cultura digital.
  • Trabalho e projeto de vida.
  • Argumentação.
  • Autoconhecimento e autocuidado.
  • Empatia e cooperação.
  • Responsabilidade e cidadania.

2. DIREITOS DE APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO:

  • Conviver.
  • Brincar.
  • Participar.
  • Explorar.
  • Expressar.
  • Conhecer-se.

3. CAMPOS DE EXPERIÊNCIAS:

  • 1.O EU, O OUTRO E O NÓS (EO)
  • 2.CORPO, GESTOS E MOVIMENTOS (CG)
  • 3.TRAÇOS, SONS, CORES E FORMAS (TS)
  • 4.ESCUTA, FALA, PENSAMENTO E IMAGINAÇÃO (EF)
  • 5.ESPAÇOS, TEMPOS, QUANTIDADES, RELAÇÕES E TRANSFORMAÇÕES (ET)

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ATIVIDADE 1: Ler a história e dialogar sobre as imagens do livro. Download do livro em: https://itaudeminas.mg.gov.br/arquivos/ere/livros/chapeuzinho-amarelo.pdf



ATIVIDADE 2: Assistir a história

ATIVIDADE 3: Assistir a outra versão da história: 

ATIVIDADE 4: Assistir a versão diferente da história.

ATIVIDADE 5: desenhar o mais medo que a Chapeuzinho Amarelo tinha


ATIVIDADE 6: desenhar o mais medo que você tem na vida

ATIVIDADE 7: fazer o lobo com tinta guache e o garfo, conforme o desenho abaixo:

ATIVIDADE 8: fazer o lobo com a digital da mão e a Chapeuzinho Amarelo com as dobraduras com círculos, conforme a imagem abaixo:


ATIVIDADE 9: fazer a marionete do lobo e brincar.


ATIVIDADE 10: fazer o lobo de dobradura e brincar com os colegas, imitando as falas do lobo.

ATIVIDADE 11: pintar, recortar com a ajuda da professora e montar o lobo.

ATIVIDADE 12: fazer a dobradura do chapéu, enfeitar usando a criatividade e materiais diversos e colar na Chapeuzinho Amarelo.



 

3/14/2022

material dourado

 

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