7/29/2015

Projeto Pomar



No intenso processo de urbanização que passa nossa sociedade, cada vez mais nos afastamos do contato com a Natureza. A infância vivida nos quintais, o gosto da "fruta comida no pé", vivências únicas para quem teve a oportunidade de ser "criança de quintal", têm se transformado em coisa rara, já quase inexistente.
Compreendendo todo o espaço escolar como meio de interação e construção contínua de conhecimento, o presente projeto visa transformar um espaço determinado da escola em um ambiente de pomar, onde cada série terá sua árvore frutífera plantada, poderá cultivá-la, acompanhará seu crescimento e saboreará seus frutos. Nesse espaço educativo, as aulas de Ciências poderão ocorrer aliando teoria e prática, além da possibilidade de abordagens relativas à saúde, nutrição, pluralidade cultural no que diz respeito às relações culturais e aos hábitos alimentares da comunidade.


OBJETIVO GERAL:


O programa educativo visa desenvolver o sentimento de identidade e pertinência por parte de todos os alunos das séries iniciais (Educação Infantil a 4ª série) em relação às árvores, e nossas relações culturais com seu cultivo, além da fruição de conviver em um espaço tão agradável aos sentidos como é o espaço do pomar e do jardim botânico. A partir do trabalho educativo, pretende-se proporcionar momentos de reflexão junto à necessidade de preservação e mesmo de transformação dos espaços urbanos, a fim de torná-los mais humanos e harmônicos, possibilitando a reflexão individual e coletiva das questões urbano-ambientais, promovendo auto-cuidado da saúde e uma melhor percepção do meio, utilizando as experiências vividas como estímulo a mudanças de atitudes e à disseminação dessas idéias aos demais membros da comunidade escolar.



• Proporcionar aos alunos uma aproximação com a qualidade de vida vinculada à alimentação, sensibilizando e efetivando ações de cidadania;

• Sensibilizar os alunos da importância do cultivo de espaços verdes, como o pomar, bem como a importância da diversidade vegetal que pode ser desenvolvida neles.

• Demonstrar aos alunos as vantagens na melhoria e preservação da qualidade dos espaços verdes e sua relação com a segurança alimentar da população;

• Desenvolver junto aos alunos conhecimentos empíricos sobre a flora cultivada, suas características biológicas, seus ciclos vitais, etc.;

• Divulgar para a comunidade escolar, por meio das ações dos alunos envolvidos, os processos desencadeados pelas ações ambientais.



MATERIAL E MÉTODOS:

Inicialmente, realizaremos plantios de árvores frutíferas variadas (uma por série), na ocasião do Dia da Árvore (21 de setembro), no espaço demarcado para a construção do pomar (ver com supervisão). A partir daí, as turmas irão se encarregar dos cuidados e do acompanhamento do crescimento das mesmas. As professoras aproveitarão essas experiências para relacionar questões de meio ambiente, saúde e pluralidade cultural.

Poderemos trabalhar também em caderno curiosidades e informações que relacionam a importância das árvores para a saúde do nosso planeta, como as que seguem:

Você sabia???

Se você tivesse uma árvore de 15 anos de idade e quisesse transformá-la em sacos de papel, só conseguiria fazer 700 deles?!

Quanto tempo esses sacos de papel durariam? Em um grande supermercado, eles seriam usados em menos de uma hora! Ou seja, em uma hora, somos capazes de consumir uma árvore que levou quinze anos para crescer!!!

Você consegue imaginar alguma coisa que nos dê papel, frutas, castanhas, madeira, lugar para os pássaros e outros animais viverem, que sirva para as crianças brincarem , que nos dê sombra, ajude a manter o ar limpo, e preserve as margens dos nossos rios além das árvores??? O que seria de nós sem as árvores????

Uma pessoa é capaz de consumir 7 árvores por ano, na forma de papel, madeira e outros produtos. Multiplique esse número pelo total de habitantes da nossa cidade e de nosso planeta, e perceba: Quantas árvores destruímos por ano? !! Será que elas são capazes de crescer rápido para repor essa degradação que estamos causando ao planeta??

As árvores absorvem o gás carbônico por meio do processo da fotossíntese. Nós despejamos cada vez mais maiores quantidades desse gás na atmosfera através da queima do petróleo e do carvão, o que está provocando um aquecimento global em nosso planeta, o chamado Efeito Estufa! Ao plantarmos mais e mais árvores, estaremos resgatando esse gás carbônico que jogamos na atmosfera!! Assim, reflorestar pode ser uma maneira de minimizar o problema do aquecimento global!

As árvores conseguem manter a umidade da atmosfera elevada, ou seja, fazem com que o ciclo da água torne-se mais lento e harmônico, assegurando um equilíbrio térmico e climático em nosso planeta. Essa é a grande função das grandes florestas remanescentes, como é o caso da Floresta Amazônica!!! Pense nisso!!!

Plantar uma árvore é muito divertido!!! E uma das melhores coisas que podemos fazer para salvar o Planeta! A árvore reduzirá o gás carbônico da atmosfera, proporcionará beleza e sombra e atrairá a vida silvestre! Assim você poderá se orgulhar de contribuir para a preservação de nossas vidas no planeta Terra!!

Somos capazes de gastar 50 milhões de toneladas de papel por ano, ou cerca de 300 kg por pessoa. Para fazermos todo esse papel, usamos mais de um bilhão de árvores!! Se todo mundo reciclasse seus jornais de domingo, pouparíamos 500 mil árvores por semana!!!

1ª tática para amenizar o grande problema da degradação ambiental: reduzir o consumo. Consuma menos! Economize todos os materiais que puder! Desde as folhas de seu caderno, sacos plásticos, etc.

2ª tática: reutilize! Use a criatividade e dê sempre uma nova utilidade para os materiais que geralmente jogamos no lixo!

3ª tática: colabore com a coleta seletiva em nossa cidade! Ainda é uma minoria o número de curitibanos que efetivamente separa o lixo que não é lixo! Separando o lixo, contribuímos com a sua reciclagem, poupando o meio ambiente e assegurando um futuro mais feliz para todos nós!!



Projeto: Brincando com os alimentos

Descrição: O presente projeto tem como objetivo abordar e discutir assuntos relacionados à alimentação saudáveis a partir dos 2 anos de idade, ampliando os conhecimento dos educandos sobre o tema.
Duração: 3 meses
Destinado aos alunos de Educação Infantil.
Justificativa: A fome será, provavelmente, o maior problema político e moral que as crianças deverão enfrentar como lideres de seus pais no futuro.No Brasil, a fome é uma questão para ser discutida na escola. E a discussão começa pela situação de vida dos alunos e seus direitos e deveres como cidadãos.
As crianças precisão conhecer a realidade da fome no Brasil e no mundo. Esse papel cabe aos educadores, que devem preparar seus alunos para a construção de uma sociedade mais igualitária, em que as pessoas tenham não apenas o direito, mas as condições necessárias para usufruir de uma alimentação equilibrada qualitativa e quantitativamente.
Objetivos:
• Incentivar aos bons hábitos alimentares;
• Identificar as preferências alimentar dos alunos;
• Conscientizar os alunos sobre a importância e os motivos pelos quais nos alimentamos;
• Reconhecer os alimentos que faz bem à nossa saúde;
• Identificar cores, textura e os diferentes sabores dos alimentos.
Procedimentos:
1ª aula: Assunto - Frutas
Salada de frutas para degustação
Pintura à dedo
Contagem de frutas, cores, tamanho
2ª aula: Assunto - Verduras
Confecção de carimbos com batata
Explorar com s verduras cores e texturas
3ª aula: Assunto - Legumes
Fazer com os alunos uma sopa utilizando cenoura, chuchu, beterraba, batata
Colagem com papel camurça.
4ª aula: Assunto: Rótulos
Trabalhar com os alunos rótulos de embalagens de alimentos
Utilizar as embalagens trazidas pelos alunos e montar um mural com informações de cada alimento.
5ª aula: Assunto: Hortaliças/ Higiene com os alimentos
Montar uma horta na escola
Junto com os alunos lavar os alimento e mostrar os cuidados que devemos ter com os alimento Lavar antes de comê-los, comer alimentos naturais e saudáveis.
Fazer a degustação de tomate, alface, cenoura
Atividades de desenho.

6ª aula: Assuntos - Vitaminas
Explorar com os alunos as frutas que serão utilizadas na vitamina - banana e maçã.
Trabalhar a importância do leite no desenvolvimento da criança.

7ª aula: Alimentos não - saudáveis
Mostrar que alguns alimentos devem ser consumidos com moderação
Confeccionar um mural com esses alimentos e registrar os comentários no blocão
Exemplos de alimentos que devem ser consumidos com moderação: pirulito, chiclete, balas, doces, refrigerantes, entre outros.

8ª aula: Assunto - Derivados do Leite
Trazer para sala queijos, leite e iogurte e explorar a importância desses alimentos
Utilizar embalagens de leite e confeccionar brinquedos com os alunos.

9ª aula: Assuntos - Cereais e Massas
Explicar que alguns alimentos são importantes em nossa dieta, mas que devem ser consumidos uma vez ao dia.

10ª aula: Assunto - Higiene Pessoal
Explicar para os alunos que a higiene pessoal é necessária para se ter uma boa saúde
Trabalhar com os alunos os cuidados que devemos Ter: beber água filtrada, cortar as unhas, lavar sempre as mãos antes das refeições, escovar os dentes após as refeições, praticar esporte.

11ª aula: Assunto - Alimentação Saudável
Apresentação de teatro de fantoches
Mostrar tudo que foi trabalhado pelas professoras durante as aulas

12ª aula: Assunto - Lanche Gostoso
Os alunos trarão um lanche nutritivo e saboroso para fazer um grande piquenique coletivo

Experiências Interessantes:

Dando continuidade ao projeto "Brincando com os alimentos" foram realizadas várias atividades: Apresentação teatral, "Sopa de Pedra", enfocando a importância dos alimentos para manter uma vida saudável, na qual os alunos participaram com entusiasmo.
Degustação das frutas, explorando cor, tamanho, espessura e o sentido (paladar). Cada turma desenvolveu as atividades de acordo com nível escolar.
Apresentamos aos alunos diferentes tipos de legumes e verduras. Os quais puderam observar na palestra quais suas funções, vitaminas e nutrientes. Depois, para complementar a atividade, os alunos tiveram a oportunidade de degustar uma gostosa sopa de legumes e verduras. 

PROJETO O USO DO COMPUTADOR E DA INTERNET NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: ESTUDO DE CASO COM PROFESSORES DA REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE ENGENHO VELHO-RS

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA
PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO EDUCACIONAL










O USO DO COMPUTADOR E DA INTERNET NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: ESTUDO DE CASO COM PROFESSORES DA REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE ENGENHO VELHO-RS







LEONARA PIRAN FRIGERI





CONSTANTINA, 20 DE DEZEMBRO DE 2008.

1 INTRODUÇÃO



Nos últimos tempos, os avanços provocados pela informática afetam toda a sociedade. Dessa forma, não podemos mais pensar em um mundo sem tecnologia. Tarefas, que antes eram realizadas manualmente, foram informatizadas, com a finalidade de torná-las mais ágeis, seguras e dinâmicas. Tais mudanças também se refletiram na Educação. Com o crescente desenvolvimento das tecnologias de informação e de comunicação, esses avanços nos levam a um repensar sobre as metodologias utilizadas no processo ensino-aprendizagem, desafiando-nos a buscar condições mais adequadas para um ambiente de aprendizagem que seja interativa e dinâmica.
Com o avanço rápido das tecnologias surgiu também o analfabeto digital. O analfabeto, antigamente era o iletrado, não conhecedor do alfabeto. Caso a pessoa lê-se uma linha ou escrevesse seu próprio nome já não era conhecido como tal. Porém, esse conceito foi revisto pela Organização das Nações Unidas, e o analfabeto de hoje é aquele indivíduo que mesmo sabendo ler não consegue interpretar, ou seja, não entende o que leu. Isso muda completamente o cenário de muitos países, sobretudo o Brasil cujo ensino não prevalece a leitura, a abstração e o pensamento.
Se esse problema de base educacional não é resolvido então mais difícil se torna a questão da inclusão digital. O analfabeto “convencional” é automaticamente analfabeto digital. Não se trata da questão financeira na aquisição de equipamentos como computadores, ou software e sim o conhecimento para seu manuseio. De forma mais ampliada podemos dizer até que a interpretação da comunicação visual e lingüística será seriamente comprometida. Um exemplo são as mensagens publicitárias que usam linguagens apropriadas da Internet. A pessoa que não conhece esse meio de comunicação também não será capaz de entender a mensagem.
Toda tecnologia surge acompanhada de uma gradual necessidade de conhecimento. A fome destes excluídos será o impedimento do crescimento do nosso país do amanhã. Como em tecnologia o amanhã foi ontem, então teremos desde já um grande problema pela frente.
Por isso é importante que a escola propicie situações de contato e uso das tecnologias educacionais para que o aluno se torne um cidadão capaz de conviver no mundo digital, além de rever seus métodos e procurar manter-se atualizado, pois a realidade virtual atinge a todos sem exceção.
1.1 Justificativa


“Enfrentar essa nova realidade significa ter como perspectiva cidadãos abertos e conscientes, que saibam tomar decisões e trabalhar em equipe. Cidadãos que tenham capacidade de aprender a aprender e de utilizar a tecnologia para a busca, a seleção, a análise e a articulação entre informações e, dessa forma, construir e reconstruir continuamente os conhecimentos, utilizando-se de todos os meios disponíveis, em especial dos recursos do computador. Pessoas que atuem em sua realidade tendo em vista a construção de uma sociedade mais humana e menos desigual” (ALMEIDA, 1998, p. 50).

Baseado nesta ótica, a presente proposta tem como objetivo gestar o uso pedagógico do computador e da Internet como uma ferramenta dinâmica e interativa junto aos alunos e professores da Rede Municipal de Ensino de Engenho Velho. Tomando-se por base, a situação existente hoje na Rede Municipal de Ensino mencionada, onde o computador ainda não é utilizado por alunos e professores no processo de ensino-aprendizagem, oportunizando assim, novas ferramentas de ensino e experiências interessantes para alunos e professores diante do computador.
Paulo Freire (1996) salienta que não podemos absolutizar a tecnologia, tampouco diabolizá-la. Se entendermos que o problema não é a tecnologia, mas a forma como a utilizamos, então poderemos tomar a informática na educação como um desafio: de apoio em novas tecnologias, desenvolver o espírito investigativo, buscando, com isto, a construção do conhecimento.
Porém, devido às constantes mudanças, há necessidade de repensar e reconstruir a escola sobre bases novas, pensar de maneira que se possa aproveitar e desenvolver socialmente as novas tecnologias. Com isto, as instituições educacionais devem rever o modelo ensino-aprendizagem, a fim de atender as necessidades dos estudantes. O computador e a Internet são fato e devem ser trabalhados não como novidade e fonte inesgotável de informação, mas como ferramenta que pode potencializar a aprendizagem mais qualitativa dos alunos.


1.2 Temática do Estudo


O problema a ser investigado passa pela identificação de quais professores estão interessados em utilizar o computador e a rede Internet como instrumento de seu projeto pedagógico, pela análise desses meios e pelos benefícios obtidos.
Este problema suscita as seguintes indagações:
·         Qual o seu conhecimento sobre computador e Internet?
·         Você acha importante usar esses recursos com os alunos? Por quê?
·         O uso do computador e da Internet podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem? Por quê?
·         O emprego dos recursos oferecidos pelo computador e pela Internet abrange os níveis mais elevados do aprendizado ou apenas serve para aprimorar a memorização e a reprodução de conceitos e idéias?
·         Os softwares dos computadores e sites selecionados na Internet empregam recursos de multimídia interativa, de modo a estimular os diversos aspectos da inteligência e a forma individual de aprendizagem do aluno, ou trabalham com uma forma única e padronizada?
·         O uso do computador, ligado em rede mundial, colabora para o engrandecimento pessoal e moral do indivíduo, bem como do grupo em que está inserido?
·         A Internet apóia o ensino direcionado a busca individual de respostas pelos alunos, de modo que eles possam gerar seus próprios conceitos por intermédio da sua interação.  O aluno consegue relacionar essas informações com as suas necessidades, o seu ambiente social e histórico?


1.3 Objetivos


Objetivo Geral: gestar, aplicar e investigar as modalidades de uso pedagógico do computador e da Internet, com os professores da Rede Municipal de Ensino de Engenho Velho, como instrumento tecnológico de suporte ao aprimoramento qualitativo do processo ensino-aprendizagem.

Objetivos Específicos:

·         Identificar os professores interessados em inserir o computador e a Internet como auxílio pedagógico;
·         Identificar o grau de conhecimento sobre computador e Internet, pelos professores investigados, que participam do presente estudo;
·         Identificar as propostas pedagógicas e inserir o uso do computador e da Internet nos programas das disciplinas dos professores;
·         Situar os benefícios obtidos e os esperados no processo ensino-aprendizagem que envolvam a utilização do computador e da Internet;
·         Propor, às instituições educacionais, alternativas de redimensionamento da prática pedagógica, visando à maior qualificação teórico-práticas dos professores.

 
























2 REFERENCIAL TEÓRICO



O computador e a Internet são uma janela para o mundo. Nas estratégias de comunicação, possibilita a produção de jornais, a formação de redes, a criação de bancos de dados, arquivo de imagens, consultas e pesquisas em todos os campos, com extrema agilidade.
Sales (2000) afirma que estudos apontam que o computador é um instrumento poderoso de transmissão de conhecimento e aprendizado. Seu uso pedagógico tem sido cada vez mais incentivado com o advento da Internet. A internet encurta distâncias entre pessoas e culturas, abre portas de espaços e instituições até então acessadas somente pelas elites, tornando o planeta algo bem próximo.


2.1 Informática e Educação


O grande desafio é a utilização da Informática na Educação. Muitos buscam pela informatização do ensino. Algumas escolas já estão bem avançadas neste sentido, outras ainda estão ponderando por uma utilização ou não da Informática na Educação.

“A integração do computador ao processo educacional depende da atuação do professor, que nada fará se atuar isoladamente. São necessários o envolvimento e o apoio de toda a comunidade para que se estabeleça uma perspectiva comum de trabalho em torno dos objetivos explicitados no projeto pedagógico da escola, o qual deve ser elaborado coletivamente e continuamente revisto, atualizado e alterado segundo os interesses emergentes” (ALMEIDA, 1998, p. 51).

Talvez o que muitos educadores ainda não tenham percebido é que, independente da vontade daqueles que fazem a educação, cada dia mais a informática vem conquistando espaços no contexto das relações sociais. Não é mais uma questão se a escola vai ensinar ou não a informática aos alunos. As crianças irão aprender mesmo que nunca acionem um computador na escola. Ou seja, as crianças aprendem muito mais rápido do que os adultos sobre os melhores e mais modernos recursos tecnológicos. Além do mais, não há porque fugir dos recursos informatizados, pois quem não os acompanhar ficará perdido na história.
Outro aspecto fundamental da informática é que ela é feita pelo homem e para o homem. Diariamente as pessoas se deparam com computadores, quer seja na farmácia, no caixa de banco, na máquina de coca-cola e até no relógio de pulso; ele está aí, em qualquer lugar que vá. É hora, então, dos educadores começarem a se inteirar com a máquina. Romper barreiras e buscar na informática todos os recursos que ela é capaz de oferecer, objetivando facilitar o trabalho docente e o aprendizado discente. Nesta perspectiva é preciso conhecer para utilizar e produzir saber, um saber com certeza mais eficiente, de melhor qualidade empírica, abstrata e maior harmonia estética.

“Esse novo papel exige maior empenho do professor. Algo que não é adquirido em treinamentos técnicos ou em cursos em que os conceitos educacionais e o domínio do computador são trabalhados separadamente, esperando-se que os participantes façam a integração entre ambos. É preciso um processo de formação continuada do professor, que se realiza na articulação entre a exploração da tecnologia computacional, a ação pedagógica com o uso do computador e as teorias educacionais. O professor deve ter a oportunidade de discutir e como se aprende e o como se ensina. Deve também ter a chance de poder compreender a própria prática e de transformá-la” (ALMEIDA, 1998, p. 52).

Portanto, um bom trabalho pedagógico não poderá ser caracterizado pela utilização ou não da informática. Utilizá-la visa apenas facilitar o processo e se faz muito importante, uma vez considerada a realidade sócio-cultural na qual estamos inseridos. O que dará qualidade a uma escola é sua filosofia de ensino, atrelado a bons objetos pedagógicos e, dentre eles, o projeto de informatização da escola.


2.2 O contexto histórico da Internet


A Internet surgiu nos anos 60, como uma rede militar americana, no auge da guerra fria. Foi a necessidade de se compartilhar informações sigilosas de forma segura, em computadores espalhados pelo país, que fez com que fosse criada pelos laboratórios militares americanos, uma rede de comunicação interligando esses computadores. Restrita, no início, ao ambiente universitário e de pesquisa, a Internet teve seu uso comercial liberado nos EUA em 1987, mas alcançou a popularidade apenas em 1992.
No Brasil, a conexão de computadores por uma rede somente era possível para fins estatais. Em 1991, a comunidade acadêmica brasileira conseguiu, através do Ministério da Ciência e Tecnologia, acesso a redes de pesquisa internacionais. Em maio de 1995, a rede foi aberta para fins comerciais, ficando a cargo da iniciativa privada a exploração dos serviços.
O fenômeno Internet difere dos outros meios de comunicação conhecidos até agora, haja vista que a postura do receptor no rádio e na televisão é meramente passiva, enquanto em relação à Internet o receptor participa selecionando e emitindo informações.


2.3 Conceito: O que é Internet?


Internet é o conjunto de diversas redes de computadores que se comunicam através dos protocolos TCP/IP. A Internet, também conhecida como a maior rede de computadores do mundo, permite trocar informações dos mais variados assuntos, enviar mensagens, conversar com milhões de pessoas ou apenas ler as informações de qualquer parte do planeta.


2.4 O uso do computador e da Internet no processo Ensino-Aprendizagem


Os conteúdos virtuais permitem que alunos e professores possam explorar fenômenos e conceitos, muitas vezes, inviáveis ou inexistentes nas escolas por questões econômicas e de segurança. As perspectivas que se abrem, nos mais diversos campos do saber implicam um modelo educacional permanente aberto ao novo, ao dinâmico, ao interativo, aberto a uma realidade que se transforma a cada momento.Com a velocidade das tecnologias, a produção de novos conhecimentos e as crescentes aplicabilidades com os recursos da informática, exigem novas metodologias de ensino e impulsionam a modernização da educação.
Moran (1998, p. 81) diz que “Um dos eixos das mudanças na Educação passa por sua transformação em um processo de comunicação autêntica, aberta entre professores e alunos, primordialmente, mas também incluindo administradores e a comunidade, principalmente os pais”.
Com a Internet a forma de ensinar e aprender está mudando tanto na escola de Educação Básica até no Ensino Superior. Como afirma Pierre Levy “Aprender a navegar é uma condição fundamental da autonomia; a aprendizagem é uma navegação sem fim”. O professor tem que ser um orientador, acompanhar de perto a navegação dos alunos.
“A Internet é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece. Essa motivação aumenta se o professor a fez em um clima de confiança, de abertura, de cordialidade com os alunos. Mais que a tecnologia o que facilita o processo de ensino-aprendizagem é a capacidade de comunicação autêntica do professor, de estabelecer relações de confiança com os seus alunos, pelo equilíbrio, competência e simpatia com que atua.
O aluno desenvolve a aprendizagem cooperativa, a pesquisa em grupo, a troca de resultados” (MORAN, 1998, p. 86).

A interação bem sucedida aumenta a aprendizagem. Desenvolve a flexibilidade, porque a maior parte das seqüências são imprevisíveis, abertas. Ajuda a adaptação a ritmos diferentes: a Internet permite a pesquisa individual, em que cada aluno vai no seu próprio ritmo e a pesquisa em grupo, em que se desenvolve a aprendizagem colaborativa. Na Internet também se desenvolve formas novas de comunicação, principalmente escrita. Escreve-se de forma mais aberta, hipertextual, conectada, multilingüística, aproximando texto e imagem.
A possibilidade de divulgar páginas pessoais e grupais na Internet gera uma grande motivação, visibilidade, responsabilidade para professores e alunos. Todos buscam se esforçar para escrever bem, para comunicar melhor as suas idéias, para serem bem aceitos.
Outro resultado comum a maior parte dos projetos na internet confirma a riqueza de interações que surgem, os contatos virtuais, as amizades, as trocas constantes com outros colegas, tanto por parte de professores como dos alunos. Os contatos virtuais se transformam, quando é possível em presenciais. A comunicação afetiva, a criação de amigos em diferentes países se transforma em um grande resultado individual e coletivo dos projetos. O conhecimento não se passa, o conhecimento se cria, se constrói. Conhecer se dá ao filtrar, selecionar, comparar, avaliar, sintetizar, contextualizar o que é mais relevante e significativo.

“Educar é estar mais atento as possibilidades do que aos limites. Estimular o desejo de aprender, de ampliar as formas de perceber, de sentir, de compreender, de comunicar-se. Apoiar o estado de prontidão para aprender dentro e fora da escola, em todos os espaços do nosso cotidiano, em todas as dimensões da vida. estar atentos a tudo, relacionando tudo, integrando tudo. Conectar sempre o ensino com a pessoa do aluno, com a vida do aluno, com a sua experiência” (MORAN, 1998, p. 88).

 Educar é procurar chegar ao aluno por todos os caminhos possíveis: pela experiência, pela imagem, pelo som, pela representação (dramatizações, simulações), pela multimídia. É partir de onde o aluno está ajudando-o a ir do concreto ao abstrato, do imediato para o contexto, do vivencial para ao intelectual, integrando o sensorial, o emocional e o racional. O emocional é um componente fundamental da compreensão e do ensino. Ensinar e aprender depende do educador e do educando, é um processo compartilhado. Parafraseando Paulo Freire, poderíamos dizer: “ninguém educa ninguém, ninguém é educado por ninguém; os homens se educam juntos, em comunhão. A Internet é um dos caminhos desse processo”.

“Ensinar depende do educador e do educando, é um processo compartilhado. O educador coordena, sensibiliza, organiza o processo, que vai sendo construído em conjunto comas habilidades e tecnologias possíveis a cada grupo, de forma participativa. É um processo baseado na confiança, na comunicação autêntica, na interação, na troca, no estímulo, com normas e limites, mas sempre enfatizando o incentivo” (MORAN, 1998, p. 89).

O poder de interação não está fundamentalmente nas tecnologias, mas nas mentes. Ensinar com as novas mídias será uma revolução. Como afirma Moran (1998, p.89) “A Internet é um novo meio de comunicação, ainda incipiente, mas que pode ajudar-nos a rever, a ampliar e a modificar muitas das formas atuais de ensinar e de aprender”. Como instrumento a disposição do professor e do aluno e, portanto da educação, os recursos da informática, utilizados de maneira adequada, poderão se constituir em valioso agente de mudanças para a melhoria da qualidade do processo de ensino-aprendizagem. Para isso irá requerer professores bem formados, com conhecimento sólido.
No terceiro milênio o sistema educacional encontra muitos desafios para superar, seja por conseqüência natural das demais transformações do mundo, seja por exigência deste novo contexto ao qual a escola precisa se adequar. Surge um novo paradigma em educação, ainda não consolidado totalmente, mas que já está se esboçando nas idéias e na prática dos educadores, que sabem captar os sinais dos tempos e cumprir seu papel de construtores dessa nova história.


No novo paradigma
O professor é orientador. Orienta o processo da aprendizagem, estimula o aluno a querer saber mais, desperta a sua curiosidade sobre as questões nas diversas disciplinas e encontra formas de motivá-lo e de tornar o estudo uma tarefa cada vez mais interessante.
O aluno é o agente da aprendizagem, tornando-se um estudioso autônomo, busca por si mesmo os conhecimentos, forma seus próprios conceitos e opiniões, responsável pelo próprio crescimento.
Sala de aula é ambiente de cooperação e construção em que ninguém fica isolado e todos desejam partilhar o conhecimento.
Troca de experiências entre aluno/aluno e professor/aluno:  orientador e orientando aprendem juntos.
O aluno aprende e estuda por motivação. As coisas são degustadas, saboreadas internamente, e existe grande prazer na busca dos novos conhecimentos. Aprender é crescer.
Conteúdos curriculares têm estrutura flexível e aberta.
Tecnologia está dentro do contexto, como meio, instrumento incorporado. A televisão, o computador e a conexão em rede passam a ser excelentes meios pelos quais diferentes conhecimentos chegam à sala de aula. O visual é atraente, e vem acompanhado de som. As possibilidades abertas são infinitas.
Tecnologia: instrumento a serviço do homem. O professor utiliza a tecnologia como recurso para estimular a aprendizagem. A escola tenta formar uma sociedade em que o homem seja o centro e utilize a tecnologia a serviço do bem de todos.
Os recursos tecnológicos são manipulados pelo professor e pelos alunos; idealmente, cada um tem acesso ao computador professor e alunos trocam idéias e conhecimentos.
A escola é um espaço aberto e conectado com o mundo, com contato com a comunidade, partilham experiências com colegas de outras escolas. A Internet expande os horizontes através dos fóruns de debates, das trocas de conhecimentos, da visitação de culturas diferentes, da construção de trabalhos conjuntos e da navegação sem fronteiras.


Na educação atual e do futuro uma das práticas mais importantes é a do conhecimento construído, buscado pelo grupo, partilhado. A criatividade passa a ser ponto alto, num momento em que novos caminhos de aprendizagem podem ser valorizados e já não se tenta obedecer a um único padrão de estudo. À medida que o saber é construído, ocorre a partilha dos conteúdos e das experiências. Isso legitima o conhecimento, pois o expõe a críticas, a divergências e, é claro, enriquece a pesquisa de todos.














3 METODOLOGIA



3.1 Universo/Amostra


·         O trabalho será efetivado a partir de instrumentos de coleta de dados, junto aos professores que atuam na Rede Municipal de Ensino de Engenho Velho-RS.
·         O universo do trabalho abrange do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental.
·         A amostra será composta por um grupo de professores da Rede de Ensino escolhida. Uma pesquisa inicial, por meio de um questionário, buscará identificar, preliminarmente, quais são os professores interessados em utilizar o computador e a Internet no seu projeto pedagógico e que seriam voluntários a participar do trabalho.
Para a seleção dos professores a serem analisados, será dada prioridade aos que atenderem os seguintes critérios:
Quanto ao projeto pedagógico:
·         É do seu interesse constar o uso do computador e da Internet no seu trabalho pedagógico?
·         De que maneira o computador e a Internet poderão ser utilizados para atingir os objetivos da (s) disciplina (s) ou de algum assunto em particular?
·         Que instrumentos didáticos ou tecnológicos são mais eficientes para atingir os objetivos propostos pelo professor?
·         O uso do computador e da Internet é um recurso opcional ou é essencial para o bom cumprimento do programa?
·         De que forma o professor planeja utilizar o computador e a Internet dentro do programa da sua série?
·         Quais são os tipos de softwares que pretende utilizar com seus alunos: os interativos ou os estáticos?
·         Os programas e locais planejados na Internet deverão empregar recursos multimídia ou trabalharem apenas com a leitura de textos?
·         Os alunos terão a oportunidade de explorar, individualmente, suas áreas de interesse e de construir seu próprio conhecimento quando estiverem usando o computador e a Internet?
Quanto à questão humanista:
·         O emprego do computador e da Internet aprimora a relação entre o professor e seus alunos?
·         O recurso tecnológico contribui para a maior colaboração entre os alunos ou entre outros grupos afins?
·         O uso do computador, ligado em uma rede mundial, colabora para a exploração e para o engrandecimento das potencialidades?
·         O emprego é meramente técnico ou há discussão quanto aos aspectos éticos e morais da informação recebida?


3.2 Procedimento para coleta de dados


Os instrumentos utilizados no trabalho serão o questionário de pesquisa e a análise documental (constitui no estudo dos planejamentos que orientam as disciplinas, como programas das disciplinas, plano de ensino, plano de aula, etc.), para avaliar como será feita a inserção do computador e da Internet dentro da proposta pedagógica dos anos do Ensino Fundamental.
Também será feito o acompanhamento, observações e registros em fichas das aulas práticas do professor;
Serão feitas observações do comportamento/postura do aluno nas aulas práticas;
Far-se-á encontros, nas dependências da Escola Municipal de Educação Infantil e Ensino Fundamental Cleiton Costa, em Engenho Velho-RS, com professores/coordenadores, buscando a troca de informações, experiências pedagógicas e registros significativos de suas práticas em laboratórios.




REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


ALMEIDA, Maria Elizabeth. PROINFO: Informática e formação de professores. Secretaria de Educação a Distância, Brasília: Ministério de Educação, Seed, 2000. 2v.


ARROYO, Miguel. Ofício de Mestre: imagens e auto-imagens. Petrópolis: Vozes, 2000.


BARRETO, Rosane. O que é Internet. Disponível em: http://www.idbrasil.gov.br/menu_auxiliar/09-o_que_e_internet Acesso em: 02/06/2007.


BRANDÃO, Edemilson Jorge Ramos; de TEIXEIRA, Adriano Canabarro. Software Educacional. Passo Fundo: UPF, 2000.


____. Informática e Educação. Uma difícil aliança. Passo Fundo: UPF, 1995.


CUNHA, Maria Izabel da. O bom professor e sua prática. São Paulo: Papirus, 1989.


DEMO, Pedro. Conhecer e Aprender. Porto alegre: Artes Médicas, 1997.


DELORS, Jaques. Educação: um tesouro a descobrir. Brasília: Cortez, Unesco, 1998.


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PROJETO UMA SOLUÇÃO PARA GERENCIAMENTO ESCOLAR USANDO UM SISTEMA INTRAWEB COM ACESSO A BANCO DE DADOS


UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES
CAMPUS DE FREDERICO WESTPHALEN
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA E CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO
PÓS-GRADUAÇÃO EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS



       







UMA SOLUÇÃO PARA GERENCIAMENTO ESCOLAR USANDO UM SISTEMA INTRAWEB COM ACESSO A BANCO DE DADOS






LEONARA PIRAN FRIGERI

Projeto de Conclusão
Prof. Dr. Nelson Zang




FREDERICO WESTPHALEN, DEZEMBRO DE 2003.





SUMÁRIO




SUMÁRIO .........................................................................................................................     02 
                                                                                                                                                  
1. RESPONSÁVEIS ..........................................................................................................    03
1.1 Acadêmica ....................................................................................................................      03 
1.2 Orientador .....................................................................................................................     03 
                                                                                                                                                  
2. JUSTIFICATIVA .........................................................................................................     04
                                                                                                                                                  
3. OBJETIVOS .................................................................................................................      05
3.1 Objetivos Gerais ...........................................................................................................      05
3.2 Objetivos Específicos ...................................................................................................      05

4. REFERENCIAL TEÓRICO .......................................................................................     06

5. METODOLOGIA .........................................................................................................     23

6. RECURSOS E VIABILIDADE ...................................................................................    24

7. CRONOGRAMA ..........................................................................................................     25

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................    26

 







1. RESPONSÁVEIS




1.1 Acadêmica

Leonara Piran Frigeri


1.2 Orientador         

Professor Leandro Rosniak Tibola
Bacharel em Administração pela URI – FW
Mestre em Ciências da Computação - UFRGS - RS












 







2. JUSTIFICATIVA




A utilização de aplicações computacionais nas corporações tem se tornado indispensável para o crescimento e produtividade das mesmas. Tendo em vista que a informática está associada ao progresso e desenvolvimento.
Porém, muitas vezes, a implantação da informática em organizações ocorre num processo evolutivo e gradual, onde inicialmente apenas determinadas funções são automatizadas e mais tarde, à medida que o uso da informática vai se estabelecendo, novas funções vão sendo informatizadas, até chegar a informatização total da empresa.
A Secretaria Municipal de Educação de Engenho Velho possui carência nesse aspecto, dada a falta de informatização dos trabalhos burocráticos, onde todos os relatórios são manuais e os dados ainda são arquivados nos papéis, havendo redundância, inconsistência e reentrada de dados. Para isso, uma solução que se propõe é: realizar um estudo e análise Orientada a Objetos dos processos que ocorrem nessa Secretaria e informatizar os processos referentes à parte acadêmica da mesma, oferecendo uma solução de gerenciamento escolar usando um sistema Intraweb com acesso a Bando de Dados, sanando com isso, algumas deficiências e abrindo caminho para a solução das demais.







 







3. OBJETIVOS



3.1 Objetivos Gerais

           
Analisar os aspectos relevantes e construir um sistema de Gerenciamento Escolar usando um sistema Intraweb com acesso a Banco de Dados que auxilie nos trabalhos da Secretaria Municipal de Educação de Engenho Velho.


3.2 Objetivos Específicos


·         Realizar um estudo das necessidades existentes na Secretaria Municipal de Educação de Engenho Velho;
·         Analisar os processos que ocorrem na Secretaria Municipal de Educação de Engenho Velho, utilizando análise Orientada a Objetos.
·         Estudar a linguagem de programação orientada a objetos Delphi;
·         Analisar os principais banco de dados disponíveis: DB2, Access, Firebird, MySQL, SQL Server, e escolher aquele que melhor se adapte ao trabalho sugerido.
·         Definir a metodologia a ser usada no desenvolvimento dos processos analisados, considerando-se as necessidades existentes.
·         Desenvolver um sistema de Gerenciamento Escolar para auxiliar nos trabalhos da Secretaria Municipal de Educação de Engenho Velho;
 







4. REFERENCIAL TEÓRICO



A comunicação é uma das maiores necessidades da sociedade humana desde os primórdios de sua existência. A evolução no tratamento de informações não aconteceu somente na área da comunicação. Equipamentos para processamento e armazenamento de informações também foram alvo de grandes invenções ao longo do desenvolvimento tecnológico. Com o passar dos tempos, aumentava a necessidade de compartilhamento de dados e a troca de informações, originando então, a interconexão.
O ponto central do desenvolvimento de sistemas de informação está, como não poderia deixar de ser, na solução do problema ligado à identificação dos seus elementos componentes e na conseqüente definição de suas propriedades e inter-relações.
Em sistemas concretos, como é o caso daqueles que se destinam à modelagem de fenômenos organizacionais, a identificação de componentes, propriedades e inter-relações requerem pesquisa e observação, com uma forte dose de empirismo, ao contrário dos sistemas ditos abstratos, em que os componentes são conceitos e as propriedades e inter-relações estabelecidas por postulados e axiomas.
A conclusão a que se pode chegar é que há inexistência de métodos formais, que assistem os analistas de sistemas, torna a execução de suas atribuições extremamente dependente da sua experiência profissional e criatividade.
Uma maneira prática de descrever sistemas, e por isso mesmo muito utilizada pelos profissionais de análise, é visualizá-los como um conjunto de processos e recursos relacionados.
A vantagem de se visualizar um sistema como um conjunto de processos e recursos se deve ao fato de que os processos possibilitam o fracionamento do sistema em subsistemas de uma maneira bastante natural, tendo em vista que os processos podem ser caracterizados como sistemas, no nível de fracionamento mais baixo e, inversamente, o sistema pode ser observado como um processo único, no nível superior, mais alto.


4.1 Porque Fazer A Modelagem


Uma empresa de desenvolvimento software bem-sucedida é aquela que oferece software de qualidade e capaz de atender as necessidades dos usuários. Uma empresa que consiga desenvolver esse software de maneira previsível e em determinado tempo, utilizando recursos eficientes, será uma empresa com um negócio viável. O principal produto é um bom software capaz de satisfazer as necessidades de seus usuários e de seus respectivos negócios.
Para entregar um software que satisfaça aos objetivos almejados, será necessário reunir-se e interagir com os usuários de uma maneira disciplinada, com a finalidade de expor e verificar os requisitos reais do sistema. Para desenvolver software de qualidade duradoura, será necessário criar uma arquitetura de fundação sólida aberta a modificações. Para fazer tudo isso de maneira previsível e consistente, com uma avaliação dos custos reais do sistema, é necessário um processo seguro de desenvolvimento que possa ser adaptado às novas necessidades de seu negócio e de comportamento desejados do sistema.

4.1.1 Importância Da Modelagem

O diferencial no desenvolvimento de software está em criar o código correto e pensar em como será possível elaborar menos software. Isso faz com que o desenvolvimento de software de qualidade se torne uma questão de escolher a melhor arquitetura, discernir os processos e ferramentas de desenvolvimento a serem utilizadas.
Segundo [BOO 2000, pág 5] “Projetos de software malsucedidos falham em relação a aspectos únicos e específicos de cada, mas todos os projetos bem sucedidos são semelhantes em diversos aspectos. Existem muitos elementos que contribuem para uma empresa de software fazer sucesso, um desses componentes é a utilização da modelagem”.
Através da modelagem são construídos modelos para validar ou experimentar novas teorias, procurando minimizar os riscos e os custos, ou seja, um modelo procura mostrar de forma simplificada a realidade.
Os modelos fornecem uma cópia do projeto de um sistema. Eles poderão abranger planos detalhados, assim como planos mais gerais com uma visão ampla do sistema considerado. Um bom modelo inclui os componentes que tem ampla repercussão e omite os componentes menores que não são relevantes em determinado nível de abstração. Cada modelo será uma abstração específica do sistema. Os modelos são construídos para compreender melhor o sistema que está sendo desenvolvido.
Para [BOO 2000, pág 6] “Com a modelagem, alcançamos 4 objetivos.
1. Os modelos ajudam a visualizar o sistema como ele é ou como se deseja que seja.
2. Os modelos permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema.
3. Os modelos proporcionam um guia para a construção do sistema.
4. Os modelos documentam as decisões tomadas”.
A modelagem auxilia a equipe de desenvolvimento a visualizar melhor o planejamento do sistema e permitir que o desenvolvimento seja mais rápido ajudando a construir o item correto e tomar as decisões certas. Quanto mais complexo for o sistema, maior será a probabilidade de ocorrência de erros ou de construção de itens errados, caso não haja qualquer modelagem. Todos os sistemas úteis e interessantes apresentam uma tendência natural para se transformarem em algo mais complexo com o passar do tempo.

4.1.2 Princípios Da Modelagem

O uso da modelagem tem sua história ligada a engenharia. A escolha dos modelos a serem criados tem influência direta sobre a maneira como um determinado problema é atacado e como uma solução é definida, por isso, deve-se escolher bem os modelos.
A experiência indica que a perspectiva orientada a objetos é superior para a criação de arquiteturas flexíveis, inclusive no caso de sistemas que poderão conter grandes bancos de dados ou vários componentes computacionais. Apesar desse fato, o ponto mais importante é que cada visão de mundo e experiências vivenciadas conduzem a um tipo diferente de sistema, com custos e benefícios diversos. Cada modelo poderá ser expresso em diferentes níveis de precisão.
Nos sistemas orientados a objetos, é possível estabelecer alguma conexão entre todos os pontos de vista quase independentes de um sistema em uma mesma totalidade. Nenhum modelo único é suficiente. Qualquer sistema não trivial será mais bem investigado por meio de um pequeno conjunto de modelos quase independentes. Para compreender sistemas orientados a objetos é preciso recorrer a várias visões complementares e inter-relacionadas: a visão dos casos de uso, a visão de projeto, a visão do processo, a visão da implementação do sistema e a visão da implantação. Cada uma dessas visões poderá conter aspectos estruturais como também aspectos comportamentais do sistema.

4.1.3 A Modelagem Orientada A Objetos

No caso de software existem várias maneiras de se definir um modelo. As duas maneiras mais comuns são provenientes da perspectiva tradicional ou da perspectiva orientada a objetos.
Segundo [BOO 2000, pág 11] “A visão tradicional no desenvolvimento de software adota a perspectiva de um algoritmo. Nessa visão, o principal bloco de construção de software é o procedimento ou a função... À medida que os requisitos se modificam (e isso certamente ocorrerá) e o sistema cresce (o que também acontecerá), será difícil fazer a manutenção de sistemas construídos a partir do foco em algoritmos”.
Atualmente o desenvolvimento de software tende a seguir uma perspectiva orientada a objetos. O principal bloco de construção de todos os sistemas de software é o objeto ou a classe.
O método orientado a objetos para o desenvolvimento de software é uma parte do fluxo principal, porque tem sido provado seu valor para a construção de sistemas em todos os tipos de domínios de problemas, abrangendo todos os graus de tamanho e de complexidade. Muitas linguagens, sistemas operacionais e ferramentas modernas são de alguma forma, orientadas a objetos, fortalecendo a visão de mundo em termos de objetos. Esse tipo de desenvolvimento fornece os fundamentos conceituais para a montagem de sistemas a partir de componentes com a utilização de tecnologias avançadas como Java Beans ou COM+.

4.2 UML (Unified Modeling Language)


“A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software. A UML poderá ser empregada para a visualização, a especificação, a construção e a documentação de artefatos que façam uso de sistemas complexos de software”, [BOO 2000, pág 13].
A UML é adequada para a modelagem de sistemas, cuja abrangência poderá incluir sistemas de informação corporativos a serem distribuídos a aplicações baseadas em Web e até sistemas complexos embutidos de tempo real, abrangendo todas as visões necessárias ao desenvolvimento e implantação desses sistemas. Para a aplicação da UML é preciso compreendê-la e entender seus principais elementos: os blocos básicos de construção da UML, as regras que determinam como esses blocos de construção deverão ser combinados e alguns mecanismos básicos que se aplicam a toda linguagem.
“UML é uma linguagem para modelagem; ela não guia um desenvolvedor em como fazer análise e projeto orientado a objetos, ou qual o processo de desenvolvimento ser seguido” [MAN 2000, pág. 39].

4.2.1 UML - Uma Linguagem

As linguagens fornecem um vocabulário e as regras para a combinação de palavras desse vocabulário com a finalidade de comunicar algo. Uma linguagem de modelagem é uma linguagem padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software.
A modelagem permite a compreensão de um sistema. Nenhum modelo é inteiramente suficiente individualmente. Sempre serão necessários vários modelos, conectados entre si, para tornar possível o entendimento de qualquer aspecto, ainda que seja o sistema mais trivial.
O vocabulário e as regras de uma linguagem como a UML indicam como criar e ler modelos bem formados, mas não apontam quais modelos deverão ser criados, nem quando deverão ser criados. Essa tarefa cabe ao processo de desenvolvimento do software. Um processo bem definido servirá como guia para decidir quais artefatos serão produzidos, quais atividades e trabalhadores serão escolhidos para criá-los e gerenciá-los e como esses artefatos serão empregados para medir e controlar o projeto como um todo.
·         UML - Linguagem Para Visualização
O uso da UML para elaborar modelos abrange modelos explícitos que facilitam a comunicação. Para determinados itens, poderá ser melhor uma modelagem textual para outros itens, poderá ser mais conveniente uma modelagem gráfica. Por trás de cada símbolo empregado na notação da UML existe uma semântica bem definida. Dessa maneira, um desenvolvedor poderá usar a UML para escrever seu modelo, e qualquer outro desenvolvedor, ou até outra ferramenta, será capaz de interpretá-lo sem ambigüidade.
·         UML - Linguagem Para Especificação
Especificar significa construir modelos precisos sem ambigüidade e completos. A UML atende a todas as decisões importantes em termos de análise, projeto e implementação, que devem ser tomadas para o desenvolvimento e implantação de sistemas complexos de software.
·         UML - Linguagem Para Construção
A UML não é uma linguagem visual de programação, mas seus modelos podem ser diretamente conectados a várias linguagens de programação. Isso significa que é possível mapear os modelos da UML em linguagens de programação tais como Java, C++, Visual Basic ou até tabelas de banco de dados relacionais ou armazenamento de dados persistentes de um bando de dados orientados a objetos. A UML é capaz de representar tudo o que possa ser melhor expresso em termos gráficos, enquanto as linguagens de programação representam o que é mais bem expresso em termos textuais.
Esse mapeamento permite a realização de uma engenharia de produção: a geração de código a partir de um modelo em UML e desenvolvê-la em uma linguagem de programação. O processo inverso também é possível: poderá ser reconstruído um modelo a partir de sua implementação, revertendo-a a UML. Porém deve-se ter o cuidado para não perder as informações ao serem passadas dos modelos para o código. A engenharia reversa requer o suporte de ferramenta em conjunto com a intervenção humana.
·         UML - Linguagem Para Documentação
Uma empresa de software saudável produz todos os tipos de artefatos além do código executável bruto. Esses artefatos incluem, mas não são limitados ao seguinte: requisitos, arquitetura, projeto, código fonte, planos do projeto, testes, protótipos e versões.
Esses artefatos não são apenas a parte do projeto a ser entregue, mas também são críticos para controlar, medir e comunicar determinado sistema durante seu desenvolvimento e após sua implantação.
A UML abrange a documentação da arquitetura do sistema e de todos os seus detalhes. Também proporciona uma linguagem para a expressão de requisitos e para a realização de testes. Por fim, ela oferece uma linguagem para a modelagem das atividades de planejamento do projeto e de gerenciamento de versões.

4.2.2 Fases do Desenvolvimento de um Sistema em UML

Existem cinco fases no desenvolvimento de sistemas de software: análise de requisitos, análise, design (projeto), programação e testes. Estas cinco fases não devem ser executadas na ordem descrita acima, mas concomitantemente de forma que problemas detectados numa certa fase modifiquem e melhorem as fases desenvolvidas anteriormente de forma que o resultado global gere um produto de alta qualidade e performance.
·         Análise de Requisitos
Esta fase captura as intenções e necessidades dos usuários do sistema a ser desenvolvido através do uso de funções chamadas "use-cases". Através do desenvolvimento de "use-case", as entidades externas ao sistema (em UML chamados de "atores externos") que interagem e possuem interesse no sistema são modelados entre as funções que eles requerem, funções estas chamadas de "use-cases". Os atores externos e os "use-cases" são modelados com relacionamentos que possuem comunicação associativa entre eles ou são desmembrados em hierarquia. Cada "use-case" modelado é descrito através de um texto, e este especifica os requerimentos do ator externo que utilizará este "use-case". O diagrama de "use-cases" mostrará o que os atores externos, ou seja, os usuários do futuro sistema deverão esperar do aplicativo, conhecendo toda sua funcionalidade sem importar como esta será implementada. A análise de requisitos também pode ser desenvolvida baseada em processos de negócios, e não apenas para sistemas de software.
·         Análise
A fase de análise está preocupada com as primeiras abstrações (classes e objetos) e mecanismos que estarão presentes no domínio do problema. As classes são modeladas e ligadas através de relacionamentos com outras classes, e são descritas no Diagrama de Classe. As colaborações entre classes também são mostradas neste diagrama para desenvolver os "use-cases" modelados anteriormente, estas colaborações são criadas através de modelos dinâmicos em UML. Na análise, só serão modeladas classes que pertençam ao domínio principal do problema do software, ou seja, classes técnicas que gerenciem banco de dados, interface, comunicação, concorrência e outros não estarão presentes neste diagrama.
·         Design (Projeto)
Na fase de design, o resultado da análise é expandido em soluções técnicas. Novas classes serão adicionadas para prover uma infra-estrutura técnica: a interface do usuário e de periféricos, gerenciamento de banco de dados, comunicação com outros sistemas, dentre outros. As classes do domínio do problema modeladas na fase de análise são mescladas nessa nova infra-estrutura técnica tornando possível alterar tanto o domínio do problema quanto à infra-estrutura. O design resulta no detalhamento das especificações para a fase de programação do sistema.
·         Programação
Na fase de programação, as classes provenientes do design são convertidas para o código da linguagem orientada a objetos escolhida (a utilização de linguagens procedurais é extremamente não recomendada). Dependendo da capacidade da linguagem usada, essa conversão pode ser uma tarefa fácil ou muito complicada. No momento da criação de modelos de análise e design em UML, é melhor evitar traduzi-los mentalmente em código. Nas fases anteriores, os modelos criados são o significado do entendimento e da estrutura do sistema, então, no momento da geração do código onde o analista conclua antecipadamente sobre modificações em seu conteúdo, seus modelos não estarão mais demonstrando o real perfil do sistema. A programação é uma fase separada e distinta onde os modelos criados são convertidos em código.
·         Testes
Um sistema normalmente é rodado em testes de unidade, integração, e aceitação. Os testes de unidade são para classes individuais ou grupos de classes e são geralmente testados pelo programador. Os testes de integração são aplicados já usando as classes e componentes integrados para se confirmar se as classes estão cooperando uma com as outras como especificado nos modelos. Os testes de aceitação observam o sistema como uma " caixa preta" e verificam se o sistema está funcionando como o especificado nos primeiros diagramas de "use-cases". O sistema será testado pelo usuário final e verificará se os resultados mostrados estão realmente de acordo com as intenções do usuário final.

4.2.3 O uso da UML

O objetivo da UML é descrever qualquer tipo de sistema, em termos de diagramas orientado a objetos. Naturalmente, o uso mais comum é para criar modelos de sistemas de software, mas a UML também é usada para representar sistemas mecânicos sem nenhum software. Algumas aplicações de UML:
·         Sistemas de Informação: Armazenar, pesquisar, editar e mostrar informações para os usuários. Manter grandes quantidades de dados com relacionamentos complexos, que são guardados em bancos de dados relacionais ou orientados a objetos.
·         Sistemas Técnicos: Manter e controlar equipamentos técnicos como de telecomunicações, equipamentos militares ou processos industriais. Eles devem possuir interfaces especiais do equipamento e menos programação de software de que os sistemas de informação. Sistemas Técnicos são geralmente sistemas real-time.
·         Sistemas Real-time Integrados: Executados em simples peças de hardware integrados a telefones celulares, carros, alarmes etc. Estes sistemas implementam programação de baixo nível e requerem suporte real-time.
·         Sistemas Distribuídos: Distribuídos em máquinas onde os dados são transferidos facilmente de uma máquina para outra. Eles requerem mecanismos de comunicação sincronizados para garantir a integridade dos dados e geralmente são construídos em mecanismos de objetos como CORBA, COM/DCOM ou Java Beans/RMI.
·         Sistemas de Software: Definem uma infra-estrutura técnica que outros softwares utilizam. Sistemas Operacionais, bancos de dados, e ações de usuários que executam ações de baixo nível no hardware, ao mesmo tempo em que disponibilizam interfaces genéricas de uso de outros softwares.
·         Sistemas de Negócios: descreve os objetivos, especificações (pessoas, computadores etc.), as regras (leis, estratégias de negócios etc.), e o atual trabalho desempenhado nos processos do negócio.
É importante perceber que a maioria dos sistemas não possuem apenas uma destas características acima relacionadas, mas várias delas ao mesmo tempo. Sistemas de informações de hoje, por exemplo, podem ter tanto características distribuídas como real-time. E a UML suporta modelagens de todos estes tipos de sistemas.


4.3 Desenvolvimento De Softwares Orientado A Objetos


Os conceitos da orientação a objetos já vêm sido discutidos há muito tempo, desde o lançamento da 1ª linguagem orientada a objetos, a SIMULA. Vários "papas" da engenharia de software mundial como Peter Coad, Edward Yourdon e Roger Pressman abordaram extensamente a análise orientada a objetos como realmente um grande avanço no desenvolvimento de sistemas.
Os conceitos que Coad, Yourdon, Pressman e tantos outros abordaram, discutiram e definiram em suas publicações foram que:
·         A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do problema de um sistema.
·         Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente reutilizáveis.
·         Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar a melhor forma possível todas as técnicas da modelagem orientada a objetos.
·         A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas.
·         A orientação a objetos requer um método que integre o processo de desenvolvimento e a linguagem de modelagem com a construção de técnicas e ferramentas adequadas.
4.3.1 Programação Orientada a Objetos

A programação orientada a objetos é baseada nos conceitos de objetos e classes de objetos. A programação orientada a objetos originou-se da necessidade de proteger as variáveis globais em programas imperativos, de serem manipuladas e alteradas em qualquer parte do programa.
Os conceitos de tipo abstrato de dados, que é a definição de uma estrutura de dados definida pelas operações que afetam os dados, e o ocultamento de informações, na qual os dados somente são acessados através de sua interface e a estrutura de dados é desconhecida para as rotinas de acesso,   foram a base para a definição dos conceitos de programação orientada a objetos, além da influência da área de inteligência artificial no que se refere a objetos e relacionamentos.
No modelo orientado a objetos, os problemas são resolvidos através de objetos que enviam e recebem mensagens entre si. Como exemplos de Linguagem Orientadas a Objetos podemos citar: Simula, Smalltalk, e diversas variações de linguagens imperativas que aceitam orientação a objetos como Pascal, Delphi, C++ e Java.
Os programas orientados a objetos possuem características básicas que são: objetos, mensagens, métodos, classes, encapsulamento, polimorfismo e herança.
·         Objetos: Um objeto é um conjunto de operações agregadas e restritas, que representam um elemento ou operação do mundo real.
·         Mensagens: As mensagens são as requisições que um objeto passa para outro para produzir um resultado desejado.
·         Métodos: Os Métodos são as descrições das operações que um objeto pode realizar quando recebe uma mensagem.
·         Classes: Uma classe é o modelo baseado no qual os objetos são criados. Ela consiste na descrição dos métodos e estados que os objetos podem assumir.
·         Encapsulação: A encapsulação é o ocultamento dos métodos e propriedades de cada objeto, para permitir realizarem somente as operações previstas através do recebimento de mensagens.
·         Polimorfismo: O polimorfismo e a propriedade que cada objeto tem de assumir diversas formas, respondendo e realizando operações de acordo com as diferentes mensagens de cada objeto.
·         Herança: Herança é uma das mais importantes propriedades do modelo orientado a objetos, que permite a definição de novas classes e objetos baseado em outros já existentes, com todas as características necessárias. Isto permite um grande reaproveitamento de código.

4.3.2 Orientação a Objetos versus Técnicas Tradicionais

As técnicas tradicionais enfocam dados e procedimentos sem uma relação definida, onde a alteração de um pode invalidar o outro. O paradigma da orientação a objetos, ao contrário, enfoca um programa como uma coletânea de uma entidade básica, o objeto, que encapsula dados e procedimentos (método), existindo uma relação bem definida entre dados e métodos, que se encontram no mesmo local.
Um sistema orientado a objetos é um sistema mais natural, pois o desenvolvimento utilizando objetos aproxima-se mais dos sistemas reais, com os quais estamos em contato constantemente.
A concepção de um sistema composto por dados e programas que utilizam estes dados passa para um sistema composto por objetos e manipulação desses objetos, através da criação e envio de mensagens.
A tabela abaixo corresponde à comparação entre a orientação a objetos e técnicas tradicionais.
Técnicas Orientadas a Objetos
Técnicas Tradicionais
Métodos
Procedimentos, funções ou sub-rotinas.
Variáveis de Instância
Dados
Mensagens
Chamadas de procedimentos
Classes
Tipos Abstratos de Dados
Hereditariedade

Chamadas sob controle do sistema
Chamada sob controle do programador

4.3.3 Orientação a Objetos e Object Pascal (Delphi)

Escrever tipos de dados existentes, definir novos tipos e escrever pequenos blocos (sub-rotinas) é a essência da programação Pascal tradicional. As modernas versões Pascal permitem a abordagem orientada a objetos, baseadas principalmente nos conceitos de classe, herança e polimorfismo.
Uma classe é um tipo de dados definido pelo usuário, o qual tem um estado, uma representação e algumas operações ou comportamento. Uma classe tem alguns dados internos e alguns métodos, na forma de procedimentos ou funções. As classes são usadas pelo programador para organizar o código fonte e pelo compilador para gerar o aplicativo.
Um objeto é uma variável do tipo de dados definido pela classe e são entidades reais. Quando o programa é executado, os objetos ocupam parte da memória para sua representação interna.
A relação entre objeto e classe é a mesma que existe entre variável e tipo, entretanto em algumas linguagens ou ambientes esta diferença não é clara. Para aumentar a confusão, as versões anteriores ao Delphi do compilador Borland Pascal usavam a palavra-chave object para definir classes. Por esta razão, antigos programadores Pascal tendem a usar o termo objeto em vez de classe para denotar um tipo, e o termo instância de objeto para indicar objetos reais.
O Delphi introduziu um novo modelo de objeto, baseado na palavra-chave class, mas o modelo mais antigo ainda está disponível por questão de compatibilidade, usando a palavra-chave object.


4.4 Sistemas de Banco de Dados


Atualmente os banco de dados são essenciais para todos os ramos de negócios. Eles são usados para manter registros internos, apresentar dados a consumidores e clientes na World Wide Web e fornecer suporte a muitos outros processos comerciais. Da mesma forma, os banco de dados são encontrados no núcleo de muitas investigações científicas, pois com o passar do tempo, a armazenagem de informações em banco de dados tornou-se muito usada em instituições e corporações, onde as aplicações computacionais tornaram-se indispensáveis para o crescimento e produtividade das empresas.
Um banco de dados possui as seguintes propriedades:
·         Um banco de dados é uma coleção lógica coerente de dados com um significado inerente; uma disposição desordenada dos dados não pode ser referenciada como um banco de dados.
·         Um banco de dados é projetado, construído e manipulado com dados para um propósito específico; um banco de dados possui um conjunto pré-definido de usuários e aplicações.
·         Um banco de dados representa algum aspecto do mundo real, o qual é chamado de “mini-mundo”; qualquer alteração efetuada no mini-mundo é automaticamente refletida no banco de dados.
Um banco de dados pode ser criado e mantido por um conjunto de aplicações desenvolvidas especialmente para esta tarefa ou por um “Sistema Gerenciador de Banco de Dados” (SGBD). Um SGBD  permite aos usuários criarem e manipularem bancos de dados de propósito geral. O conjunto formado por um banco de dados mais as aplicações que manipulam o mesmo é chamado de “Sistema de Banco de Dados”.
Os Sistemas de Gerência de Banco de Dados surgiram na década de 70 com o intuito de facilitar o desenvolvimento de aplicações em banco de dados e é uma ferramenta poderosa para criar e gerenciar grandes quantidades de dados de forma eficiente e permitir que esses dados persistam durante um longo espaço de tempo com segurança. Esses sistemas estão entre os tipos mais complexos de software disponíveis. Para [GAR 2001, pág. 1], “Os recursos que um SGBD oferece ao usuário são:
·         Armazenamento persistente: Do mesmo modo que um sistema de arquitetura, um SGBD admite o armazenamento de quantidades muito grandes de dados que existem independentemente de quaisquer processos que estejam utilizando esses dados. Porém, o SGBD vai muito além do sistema de arquivos ao proporcionar flexibilidade, como estruturas de dados que permitem o acesso eficiente a quantidades muito grandes de dados.
·         Interface de programação: Um SGBD permite ao usuário acessar e modificar dados através de uma linguagem de consulta poderosa. Mais uma vez, a vantagem de um SGBD sobre um sistema de arquivos é a flexibilidade para manipular dados armazenados de formas muito mais complexas que a leitura e gravação de arquivos.
·         Gerenciamento de transações: Um SGBD admite o acesso concorrente a dados, isto é, o acesso simultâneo por muitos processos distintos, as transações, ao mesmo tempo. Para evitar algumas das conseqüências indesejáveis do acesso simultâneo, o SGBD admite o isolamento, a aparência de que as transações são executadas uma de cada vez, e a atomicidade, o requisito de que as transações sejam executadas completamente ou não sejam executadas de forma alguma. Um SGBD também admite a resiliência, a capacidade de se recuperar de muitos tipos de falhas ou erros”.
Alguns exemplos de banco de dados:
·         Banco de Dados Hierárquicos;
·         Banco de Dados Distribuídos;
·         Banco de Dados Orientados ao Objeto;
·         Banco de Dados Relacionais.
Alguns exemplos de Software de Banco de Dados:
·         Microsoft Access;
·         MySQL;
·         SQL Server;
·         Db2;
·         Oracle;

4.4.1 Banco De Dados Orientado a Objetos

Nos dias atuais, o banco de dados orientados a objeto é um fator emergente que integra banco de dados e a tecnologia de orientação a objetos. Por um lado, a necessidade de realizar manipulações complexas para os banco de dados existentes e uma nova geração de aplicações de banco de dados geralmente requisitam mais diretamente um banco de dados orientado a objeto. Por outro lado, aplicações de linguagens orientadas a objeto e sistemas estão exigindo capacidades de banco de dados, tais como continuidade, simultaneidade e transações, dos seus ambientes. Estas necessidades estão levando à criação de sistemas poderosos, chamados banco de dados orientados a objeto.
Os bancos de dados orientados a objeto iniciaram-se primeiramente em projetos de pesquisa nas universidade e centros de pesquisa. Em meados dos anos 80, eles começaram a se tornar produtos comercialmente viáveis.
O desenvolvimento dos Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados Orientado a Objetos (SGBDOO) teve origem na combinação de idéias dos modelos de dados tradicionais e de linguagens de programação orientada a objetos.
No SGBDOO, a noção de objeto é usada no nível lógico e possui características não encontradas nas linguagens de programação tradicionais, como operadores de manipulação de estruturas, gerenciamento de armazenamento, tratamento de integridade e persistência dos dados.
Os modelos de dados orientados a objetos tem um papel importante nos SGBDOO’s porque, em primeiro lugar, são mais adequados para o tratamento de objetos complexos (textos, gráficos, imagens) e dinâmicos (programas, simulações). Depois, por possuírem maior naturalidade conceitual e, finalmente, por estarem em consonância com fortes tendências em linguagens de programação e engenharia de software. O casamento entre as linguagens de programação e banco de dados é um dos problemas que estão sendo tratados de forma mais adequada no contexto de orientação a objetos.
Superficialmente, pode-se dizer que orientação a objetos corresponde à organização de sistemas como uma coleção de objetos que integram estruturas de dados e comportamento. Além desta noção básica, a abordagem inclui um certo número de conceitos, princípios e mecanismos que a diferenciam das demais. Seus principais conceitos são: Abstração, Objeto, Identidade de Objeto, Objetos Complexos, Encapsulamento, Tipo de Objetos, Classes, Herança, Tipos de Herança, Métodos e Mensagens, Polimorfismo.
Há duas propriedades fundamentais para a construção de um SGBDOO: extensibilidade e completude computacional. A primeira garante que o conjunto de tipos oferecidos pelo sistema permite a definição de novos tipos e não há distinção entre os tipos pré-definidos e os definidos pelo usuário. A segunda implica que a linguagem de manipulação de um banco de dados orientado a objetos pode exprimir qualquer função computacional.
O Banco de Dados entrou no mercado em meados da década de 80. Atualmente há mais de dez empresas de banco de dados orientado a objetos vendendo mais de 25 produtos de banco de dados orientado a objetos. Além disso, os banco de dados relacionais estão incorporando recursos orientados a objeto em seus produtos da próxima geração. Essas duas tendências devem prosseguir. Ambas proporcionam poderosos recursos de modelagem orientada a objeto aos desenvolvedores de aplicação.
Os BDOO's constituem uma importante etapa na evolução dos Sistemas gerenciadores de banco de dados. Além disso, embora os BDOO's sejam normalmente caracterizados como aqueles cujos recursos satisfazem as exigências das aplicações de banco de dados "avançadas", todas as aplicações de banco de dados podem se beneficiar dos poderosos conceitos de modelagem dos BDOO's.
































5. METODOLOGIA



1. Na primeira fase será realizado um levantamento bibliográfico relacionado à proposta de trabalho. Para isso, será utilizado material bibliográfico direcionado a Análise Orientada a Objetos, Desenvolvimento de Sistemas, Programação, Servidores, Etc.
2. Na segunda fase será realizado um estudo na Secretaria Municipal de Educação de Engenho Velho, analisando os processos existentes e a origem destes, tipos de relatórios solicitados, tipos de dados e como estão armazenados.
3. Na terceira fase será feito a análise Orientada a Objetos dos processos da Secretaria Municipal de Educação de Engenho Velho, identificados na etapa anterior.
4. Na quarta fase, será feito a modelagem Orientada a Objetos do sistema, definindo os padrões de apresentação e o banco de dados a ser utilizado na implementação do mesmo.
5. Na quinta fase acontecerá o desenvolvimento do sistema, o qual deverá possuir recursos para sanar as necessidades diagnosticadas na etapa 2.
6. Na sexta fase serão realizados os testes do sistema para validação do sistema.
7. Na sétima fase será gerado o manual do sistema e realizado o treinamento dos usuários.
8. Na oitava e última fase, acontecerá o encerramento da redação do trabalho de conclusão e do sistema.





 







6. RECURSOS E VIABILIDADE




RECURSOS MATERIAIS



Hardware
Pentium II, HD 1.3 GB, 128 RAM
Já adquiridos pela URI e pela acadêmica.


Software

Delphi 7.0
Intraweb 7.0
Argo UML (sem custo)

Já adquirido pela acadêmica.


Internet


100 horas
Disponibilizada pela URI e pela acadêmica.

Bibliografia


Livros, revistas e catálogos.

Já adquiridos pela URI.


TOTAL GERAL: 4.000,00
   

RECURSOS HUMANOS


Acadêmica


Horas de Trabalho

560

Orientador


Horas de Orientação

50










7. CRONOGRAMA



MÊS

Atividade
Dezembro
Janeiro
Fevereiro
Março
Abril
Maio
Junho
Julho
1








2








3








4








5








6








7








8









O cronograma acima referencia as atividades descritas abaixo:
1.      Levantamento e Revisão Bibliográfica;
2.      Estudo da realidade da Secretaria Municipal de Educação de Engenho Velho e análise dos processos existentes e a origem destes, tipos de relatórios solicitados, tipos de dados e como estão armazenados os dados.
3.      Análise Orientada a Objetos dos processos da Secretaria Municipal de Educação;
4.      Modelagem Orientada a Objetos do sistema, definindo os padrões de apresentação, definição da linguagem de programação para implementação do mesmo;
5.      Desenvolvimento do sistema;
6.      Realização dos testes do sistema;
7. Criação do manual do sistema e treinamento dos usuários;
8. Conclusão da redação do trabalho de conclusão e do sistema.





8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS



1. ARAUJO, Kleitor Franklint Correa de. Delphi 5 com Banco de Dados para Internet, 2ª Edição, Érica, São Paulo, 2000, 324 pg.

2. BOOCH, Grady. RUMBAUGH, James. JACOBSON, Ivar. UML: Guia do Usuário, 9ª Edição, Campus, Rio de Janeiro, 2000, 472 pg,

3. GARCIA-MOLINA, Hector. ULLMAN, Jeffrey D. WIDOM, Jennifer. Implementação de Sistemas de Banco de Dados, Campus, Rio de Janeiro, 2001, 685 pg.

4. HEUSER, Carlos Alberto. Projeto de Banco de Dados. 4ª Edição, Sagra Luzzatto, Porto Alegre, 2001, 203 pg.

5. LARMAN, Craig. Utilizando UML e Padrões, Bookman, Porto Alegre, 2000, 487 pg.

6. RUMBAUGH, James. BLAHA, Michael. PREMERLANI, William. EDDY, Frederick. LORENSEN, William. Modelagem e Projetos Baseados em Objetos. Campus, Rio de Janeiro, 1994, 652 pg.

7. SHLAER, Ally. MELLOR, Stephen J. Análise De Sistemas Orientada Para Objetos, McGraw-Hill, São Paulo, 1990, 177 pg.

8. Sites consultados:


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