4/04/2022

CRECHE 3 - O PRIMEIRO DIA DE AULA NA FLORESTA

1. COMPETÊNCIA (S):

  • Conhecimento.
  • Pensamento científico, crítico e criativo.
  • Repertório cultural.
  • Comunicação.
  • Cultura digital.
  • Trabalho e projeto de vida.
  • Argumentação.
  • Autoconhecimento e autocuidado.
  • Empatia e cooperação.
  • Responsabilidade e cidadania.

2. DIREITOS DE APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO:

  • Conviver.
  • Brincar.
  • Participar.
  • Explorar.
  • Expressar.
  • Conhecer-se.

3. CAMPOS DE EXPERIÊNCIAS:

  • 1.O EU, O OUTRO E O NÓS (EO)
  • 2.CORPO, GESTOS E MOVIMENTOS (CG)
  • 3.TRAÇOS, SONS, CORES E FORMAS (TS)
  • 4.ESCUTA, FALA, PENSAMENTO E IMAGINAÇÃO (EF)
  • 5.ESPAÇOS, TEMPOS, QUANTIDADES, RELAÇÕES E TRANSFORMAÇÕES (ET)

--------------------------------------------------------------------

PRIMEIRO DIA DE AULA NA FLORESTA!

Camila Moutinho e Daniel Ordane

LÁ NA FLORESTA, ERA DIA DE FESTA!
O PRIMEIRO DIA DE AULA CHEGOU!
E TODA A BICHARADA AMOU!

NO PRIMEIRO DIA DE AULA DO LEÃO
SÓ VAI TER LUGAR PARA A DIVERSÃO!

O PRIMEIRO DIA DE AULA DO SABIÁ
SÓ TERÁ LUGAR PARA CANTAR.

NO PRIMEIRO DIA DE AULA DA COBRINHA
TERÁ MUITAS BRINCADEIRAS COM A MASSINHA!

JÁ NO PRIMEIRO DIA DA FORMIGA
NÃO TERÁ NENHUMA BRIGA!

O PRIMEIRO DIA DE AULA DO ELEFANTE
VAI SER... BRILHANTE!

JÁ O PRIMEIRO DIA DE AULA DA BORBOLETA
NÃO TERÁ NENHUMA CARETA!

O DA CORUJINHA SERÁ TÃO LEGAL QUE
NEM TERÁ SONEQUINHA! 

O PRIMEIRO DIA DE AULA DO SAPO
SERÁ CHEIO DE BATE-PAPO!

E O PRIMEIRO DIA DE AULA DA CRIANÇADA?
AH! ESSE SERÁ CHEIO DE RISADA!

ATIVIDADE 1: Imagens que poderão ser usadas na contação da história:

ATIVIDADE 2: assistir o vídeo da história em https://www.youtube.com/watch?v=F7-Ul2WTH3s&t=9s

ATIVIDADE 3: fazer os personagens da história:
a) borboleta com sanfona de papel


b) o leão

---imprimir, recortar a cara e guardar (será usada em outro momento em outro desenho) e desenhar a cara do leão e uma floresta.

--imprimir uma imagem inteira do leão, pegar a cara recortada do desenho anterior e colar lã para fazer a juba do leão, depois de pronta colar em cima da cara do leão impresso.

---- outras ideias para o leão:

c) a cobrinha: montar com rolo de papel higiênico, cortado ao meio e pintado pelas crianças e fazer as argolas de papel colorido, colando as argolas no rolo de papel higiênico com cola quente.

d) a formiga: fazer com bandeja de ovos, pintar, recortar, fazer as pernas com fio elétrico e colar com cola quente, 

d) o elefante: imprimir um elefante grande e recortar as peças, montando um quebra-cabeça aonde as crianças vão achando e colando as partes no painel.


---outra ideia para o elefante:
e) a coruja: montar com pinha, pode-se mandar as crianças enfeitar a pinha com cola colorida, depois colar com cola quente as demais partes, que podem ser de EVA ou papel sulfite 60.
f) o sabiá: montar a casinha com palito de picolé, as crianças podem pintar e enfeitar como quiserem a casinha, depois montar os passarinhos com os círculos, como na imagem abaixo.
g) o sapo: fazer o sapo com balão e garrafinha de água. Ver modo de fazer em https://www.instagram.com/reel/CbHoscslbgr/

ATIVIDADE 4: montar os quebra-cabeças:
ATIVIDADE 5: levar o animal na comida traçando o caminho com cola colorida:

ATIVIDADE 6: passar com a canetinha em cima do pontilhado:

ATIVIDADE 7: colar lã em cima do tracejado:

ATIVIDADE 8: montar os animais colando as cabeças nos animais correspondentes:
ATIVIDADE 9: ligar cada leão a sua sombra

ATIVIDADE 10: pintar o elefante e colar as figuras no lugar certo

ATIVIDADE 11: ligar cada passarinho a uma casinha

ATIVIDADE 12: ligar cada sapo a uma mosca

ATIVIDADE 13: em cada quadrado tem que ter 4 sapos diferentes. Colar os sapos debaixo de modo que fique um de cada tipo 

ATIVIDADE 14: recortar e montar os animais

ATIVIDADE 15: brincadeira da serpente

ATIVIDADE 16: música: A Cobra não tem Pé, a Cobra não tem Mão











 

3/21/2022

O JOGO TRILHA


O JOGO TRILHA

Descrição:

O jogo de Trilha tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.

  • Jogadores - 2
  • Peças - 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas.
  • Tabuleiro - tabuleiro com 24 casa interligados horizontalmente e verticalmente.
  • Objetivo - Deixar o adversário com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem movimentos.

O jogo consiste em três partes principais:

  • Colocando as peças: Esta é a fase inicial do jogo onde cada jogador coloca um peça de cada vez alternando entre jogadores, caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ou vertical com três peças (um moinho), ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do tabuleiro.
  • Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores colocarem suas nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra casa adjacente. Caso um dos jogadores tenha somente 3 peças em jogo, ele pode "voar" com suas peças, podendo mover para qualquer casa que não esteja ocupada por uma peça do adversário.
  • Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima quando um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças ele fará um "moinho", isso lhe dá o direito de remover uma peça de seu adversário, contudo você não poderá remover uma peça do seu adversário que faz parte de um moinho dele, a não ser que não exista outra peça para remover.

Estratégia

No começo do jogo, é muito importante colocar as peças nos lugares mais versáteis para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro de concentrar as peças próprias em uma área do tabuleiro.

Uma posição ideal, que geralmente resulta em uma vitória, é ser capaz de colocar uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos diferentes

Fim da Partida

O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:

  • Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.
  • Se um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Caso seu adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser "trancado".
  • Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste momento, se em 10 jogadas não houver vencedor, o jogo terminará e será declarado um empate.

CRECHE 3 - O CHAPEUZINHO AMARELO

1. COMPETÊNCIA (S):

  • Conhecimento.
  • Pensamento científico, crítico e criativo.
  • Repertório cultural.
  • Comunicação.
  • Cultura digital.
  • Trabalho e projeto de vida.
  • Argumentação.
  • Autoconhecimento e autocuidado.
  • Empatia e cooperação.
  • Responsabilidade e cidadania.

2. DIREITOS DE APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO:

  • Conviver.
  • Brincar.
  • Participar.
  • Explorar.
  • Expressar.
  • Conhecer-se.

3. CAMPOS DE EXPERIÊNCIAS:

  • 1.O EU, O OUTRO E O NÓS (EO)
  • 2.CORPO, GESTOS E MOVIMENTOS (CG)
  • 3.TRAÇOS, SONS, CORES E FORMAS (TS)
  • 4.ESCUTA, FALA, PENSAMENTO E IMAGINAÇÃO (EF)
  • 5.ESPAÇOS, TEMPOS, QUANTIDADES, RELAÇÕES E TRANSFORMAÇÕES (ET)

-----------------------------------------------------------------

ATIVIDADE 1: Ler a história e dialogar sobre as imagens do livro. Download do livro em: https://itaudeminas.mg.gov.br/arquivos/ere/livros/chapeuzinho-amarelo.pdf



ATIVIDADE 2: Assistir a história

ATIVIDADE 3: Assistir a outra versão da história: 

ATIVIDADE 4: Assistir a versão diferente da história.

ATIVIDADE 5: desenhar o mais medo que a Chapeuzinho Amarelo tinha


ATIVIDADE 6: desenhar o mais medo que você tem na vida

ATIVIDADE 7: fazer o lobo com tinta guache e o garfo, conforme o desenho abaixo:

ATIVIDADE 8: fazer o lobo com a digital da mão e a Chapeuzinho Amarelo com as dobraduras com círculos, conforme a imagem abaixo:


ATIVIDADE 9: fazer a marionete do lobo e brincar.


ATIVIDADE 10: fazer o lobo de dobradura e brincar com os colegas, imitando as falas do lobo.

ATIVIDADE 11: pintar, recortar com a ajuda da professora e montar o lobo.

ATIVIDADE 12: fazer a dobradura do chapéu, enfeitar usando a criatividade e materiais diversos e colar na Chapeuzinho Amarelo.



 

10 jogos de escuta para crianças em idade pré-escolar

  Jogos de escuta para seguir instruções 1. O Rei Manda (ou O Mestre Mandou) Lembra-se deste jogo na nossa infância? É muito simples, não pr...