4/08/2018
4/01/2018
Jogos para Alfabetizar: Bingo dos Sons Iniciais
Jogos para Alfabetizar: Bingo dos Sons Iniciais
Confira
nesta postagem sugestões de jogos para alfabetizar, bingo dos sons iniciais.
-compreender
que as palavras são compostas por unidades sonoras que podemos pronunciar
separadamente;
-comparar
palavras quanto às semelhanças sonoras (nas sílabas iniciais);
-perceber
que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
-identificar
a sílaba como unidade fonológica;
-desenvolver
a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons das sílabas iniciais
das palavras(aliteração).
Público
alvo:
Alunos
em processo de alfabetização, sobretudo os que precisam perceber que a palavra
é constituída de significado e sequência sonora e que é necessário refletir
sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo consciência
fonológica.
Sugestões
de encaminhamento:
O
professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos
sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas
quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos
que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento
contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se
familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.
Ao
iniciar o jogo, o professor deve mostrar aos alunos que as fichas com as
palavras estão dentro do saquinho e que ele vai “gritar” cada palavra que for
sorteada. Ao ler a palavra
em
voz alta, pode-se dar um intervalo e relê-la, para que todos os alunos tenham
realmente tido acesso à informação e tenham tempo para compará-la às palavras
da cartela.
O
jogo pode ser jogado individualmente ou em duplas. No caso da escolha pela
organização em duplas, é importante sugerir que eles conversem antes de marcar
a palavra, favorecendo-se, assim, a discussão entre os pares.
Dicas
ao professor:
Este
jogo leva o aluno a observar que a palavra é composta de sons equivalentes a
sílabas e que estes sons podem se repetir em palavras diferentes. Essa é uma
descoberta essencial no percurso de apropriação do SEA pelo aprendiz: o que
notamos (representamos) no papel são os segmentos sonoros das palavras, ou
seja, para escrever, precisamos centrara atenção nos segmentos sonoros.
Um
outro aspecto interessante nesse jogo é que, como as cartelas apresentam não só
as figuras, mas as palavras correspondentes a elas, é possível que os alunos
comecem a observar que palavras que têm o mesmo “pedaço” inicial também
apresentam as mesmas letras no início. Dessa forma, enquanto os alunos refletem
sobre os segmentos sonoros (silábicos) iniciais das palavras, também são
estimulados a refletir sobre a sua forma escrita.
O
professor, que é o mediador da situação de jogo, pode, utilizando as cartelas,
chamar a atenção para esse aspecto, fazendo, inclusive, atividades no quadro,
após o jogo, refletindo sobre essas semelhanças. O professor pode fazer alguns
desdobramentos desse jogo, por meio de intervenções e atividades que
possibilitam a reflexão sobre as palavras estudadas. Inicialmente, quando o
aluno marcar uma palavra no jogo, poderá copiá-la e circular a sílaba que
inicia a palavra. Assim será feito para cada palavrada cartela. À medida que o
jogo for se desenrolando, o professor poderá chamar a atenção para as novas
palavras que forem surgindo e perguntar se algum aluno já encontrou, em sua
cartela, alguma palavra que começa com a sílaba inicial da palavra lida. Caso
isso tenha ocorrido, todos os alunos que tiverem copiado palavras com aquela
sílaba deverão escrever, logo abaixo, a nova palavra e destacar a sílaba
inicial.
Outro
tipo de atividade que poderá ser feito, à medida que o jogo se desenrola, é
pedir para os alunos citarem outras palavras que começam com aquela mesma
sílaba. Estas deverão ser anotadas pelo professor no quadro, formando uma lista
de palavras. O professor, ao final do jogo, deverá refletir sobre as partes
semelhantes entre essas palavras, chamando os alunos a identificarem a sílaba
oral e sua correspondência escrita, naquelas palavras.
Após
jogar, o professor pode organizar cruzadinhas e palavras com lacunas, faltando
as sílabas iniciais. O aluno deverá tentar preencher os espaços em branco
corretamente.
Os
alunos com hipótese alfabética poderão avançar, aproveitando as cartelas usadas
no jogo, para produzirem mais palavras que começam com as sílabas em destaque
(preto). Se a atividade for fácil, poderá ser solicitado que eles produzam
palavras que tenham a sílaba em destaque no meio ou no fim das palavras
produzidas.
Esclarecemos
que as palavras VASSOURA E JARRO possuem como sílaba oral inicial o [VA] e o
[JA], respectivamente. Não se deve confundir a sílaba oral dessas palavras com
a sua segmentação escrita; pois, nesse caso, por a sílaba seguinte iniciar-se
com os dígrafos SS e RR, convencionalizou-se que essas letras iguais são
separadas. Isso é um detalhe pouco importante para alunos que estão se
alfabetizando. Dessa forma, a palavra que possui a sílaba oral inicial
correspondente a VASSOURA é VARINHA e a que corresponde a JARRO é JAVALI.
________________________
Bingo
dos sons iniciais (Cartela do aluno)
Jogadores
Meta
do jogo: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando
todas as figuras.
Jogadores: 2
a 15 jogadores ou duplas
Componentes:
–
15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes às figuras.
–
30 fichas com palavras escritas.
–
Um saco para guardar as fichas de palavras.
Regras:
–
Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
–
A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
–
Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome comece com a
sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la.
–
O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua
cartela.
Repertório
de palavras usadas no jogo:
(Palavras
em negrito são as das fichas):
–
ARARA – ASA – ABELHA – AVIÃO
–
BANCO – BANDEJA – BANDEIRA
–
BIBLIOTECA – BICICLETA – BIGODE
–
BODE – BOLA – BOTA
– CAPACETE –
CADEIRA – CAVALO – CASA – CADERNO – CAVERNA
–
CHULÉ–CHUVEIRO–CHUPETA
–
DENTISTA–DENTE–DENTADURA
–
ELÁSTICO–ELEFANTE–ÉGUA
–
ESTRADA–ESTRELA–ESQUILO
–
FAZENDA–FACA–FADA
–
FIVELA – FITA
–
GAROTO –GALINHA–GATO–GALO
–
IOGURTE –IGREJA–ILHA–IGLU
–
JAVALI –JACA–JARRO–JACARÉ
–
LADEIRA – LATA – LÁPIS – LAÇO – LARANJA
–
MALA –MAPA – MACACO – MAÇÃ
–
MARGARIDA – MARTELO
–
MELECA – MELANCIA – MEDALHA – MÉDICO
–
NATUREZA – NAVIO – NARIZ
–
OVELHA – OLHO – OVO – ORELHA
–
PARAFUSO – PAVÃO – PALHAÇO – PAPAGAIO – PATO – PALITO
–
PIOLHO – PILHA – PIÃO – PIRATA – PIANO – PIRULITO – PICOLÉ
–
PRAÇA – PRATO
– RAPOSA –
RÁDIO – RABO – RATO
–
RÉDEA –RELÓGIO – RÉGUA – REBOQUE
–
SACO –SAPATO – SAPO
–
TATUAGEM – TATU – TAPETE
–
UMBU – UVA – UVAS
–
VARINHA – VAGA-LUME – VACA – VASSOURA
–
VELHA – VELA
________________________
Tags: Jogos,
Jogos Pedagógicos, Alfabetização, Lúdico, ATIVIDADES.
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Conta
uma lenda...
Um
imperador chinês chamou um de seus melhores artistas e ordenou que saísse pelos
seus domínios e retratasse as coisas mais belas que pudesse encontrar, levando
apenas uma prancha quadrada.
* * *
Apesar da
dificuldade proposta, lá foi o artista, China afora, para tentar cumpri-la. No
caminho, ao atravessar um riacho, caiu, e a prancha quebrou em sete pedaços.
Precisava reuni-las, e após muitas tentativas percebeu que, a cada uma delas,
ao arrumar as peças, conseguia formar uma figura diferente.
* * *
Voltou
rapidamente para mostrar aquela maravilha ao imperador, que ficou muito
satisfeito com a possibilidade de retratar todas as coisas, usando apenas
aquelas sete peças...
Assim é o Tangram, um quebra-cabeças formado por sete peças com formas geométricas bem conhecidas. Sua idade e inventor são desconhecidos.
Os
chineses o conhecem por "Tch'i Tch'iao Pan", ou sete tábuas da
habilidade. Enquanto a maioria dos quebra-cabeças são compostos por um grande
número de peças, com formas complicadas e arrumadas em um único caminho, o
Tangram, com apenas sete peças, permite uma extraordinária variedade de
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